Sorry! your web browser is not supported;

Please use last version of the modern browsers:

متاسفانه، مروگر شما خیلی قدیمی است و توسط این سایت پشتیبانی نمی‌شود؛

لطفا از جدیدترین نسخه مرورگرهای مدرن استفاده کنید:

للأسف ، متصفحك قديم جدًا ولا يدعمه هذا الموقع ؛

الرجاء استخدام أحدث إصدار من المتصفحات الحديثة:



Chrome 96+ | Firefox 96+
عملیات روانی
  • جنگ مجازی: تقابل ذهن و عین جنگ مجازی: تقابل ذهن و عین
    پنج‌شنبه ۱ بهمن ۱۳۸۳ ساعت ۱۲:۰۰

    جنگ مجازی؛ تقابل ذهن و عینمجید عباسی اشلقیچکیده جنگ مجازی و تقابل ذهن و عین دو مقوله‌ای هستند که باید در ارتباط با یکدیگر مورد بررسی قرار بگیرند؛ نکته‌ای که در مقالات تخصصی جنگ کمتر به آن توجه شده است. بررسی تقابل ذهن و عین به موازات دگرگونی در حوزه‌های جنگ است، در واقع، این حوزه جدید جنگ، تلفیقی از نظریه و اطلاعات و پیشرفتهای حوزه الکترونیک محسوب می‌شود. این مقاله، علاوه بر تشریح رهیافتهای نظری، از منظر تجربی به بررسی تعامل میان ذه

    جنگ مجازی؛ تقابل ذهن و عینمجید عباسی اشلقیچکیده جنگ مجازی و تقابل ذهن و عین دو مقوله‌ای هستند که باید در ارتباط با یکدیگر مورد بررسی قرار بگیرند؛ نکته‌ای که در مقالات تخصصی جنگ کمتر به آن توجه شده است. بررسی تقابل ذهن و عین به موازات دگرگونی در حوزه‌های جنگ است، در واقع، این حوزه جدید جنگ، تلفیقی از نظریه و اطلاعات و پیشرفتهای حوزه الکترونیک محسوب می‌شود. این مقاله، علاوه بر تشریح رهیافتهای نظری، از منظر تجربی به بررسی تعامل میان ذهن و عین و دگرگونیهای حوزه الکترونیک و تغییر نگرش پرداخته است در پایان با نقد الگوهای جنگ مجازی بر تقویت جنبه‌های روانی جنگ تأکید می‌کند. واژگان کلیدی: جنگ مجازی، ذهن، عین، فناوری شبیه‌سازی ذهنی واقعیت، تصاویر تلویزیونی، پسا مدرن، عوامل روانی، جنگ واقعی، انقلاب در امور نظامی مقدمه در جنگ جهانی اول ظهور وسیله ارتباطی مهمی به نام تلفن، فرماندهان جنگ را به ابزاری مجهز کرد که به وسیله آن سربازان تحت امر خود را از دژهای فرماندهی کنترل کنند. رادیو، بی‌سیم، تانک و به ویژه هواپیما تا قبل از جنگ جهانی دوم و ظهور موشکهای هسته‌ای و دوربرد در دوره پس از آن، وضعیت جنگ سنتی را دگرگون کرد اما آن را پایان نداد. امروزه ظهور انقلاب فناوری همراه با توسعه شبکه‌های ارتباطات، اطلاعات، ماهواره‌ها، اینترنت و غیره موجب پیدایش محیط مجازی نشئت گرفته از فناوری نرم‌افزاری، شده است. امروزه به جای مأموران نظامی و امنیتی، این شبکه‌های ارتباطی و اطلاعاتی هستند که توانایی انطباق و سازگاری ابزاری را آسان‌تر و سریع‌تر می‌کنند. در کنار آنها با تجربه جنگهای پیشرفته و مجموعه‌ای از آنچه بازیهای جنگی( ) نامیده می‌شود، یک نقطه عطف تاریخی در حال رخ دادن است. در واقع در دوران پسا جنگ سرد( ) و در عصر پسا مدرنیسم عوامل تأثیرگذار بر امور نظامی سریعاً در حال تحول هستند و در این میان اصطلاح مجازی که بر جنبه‌های ادراکی و ذهنی تکیه دارد در امور نظامی بیشتر مطرح شده است. ایالات متحده به عنوان کشور هژمون نظامی و سیاسی در روابط بین‌الملل، راه این انقلاب مجازی را گشوده است. سیاستهای نظامی این کشور به طور فزاینده‌ای بر صورتهای تکنولوژیکی و عوامل ذهنی و روانی( ) بنا شده است که بهترین توصیف آن استفاده از اصطلاح جنگ مجازی( ) است. با استفاده از شبکه‌های ارتباطاتی، اطلاعاتی و فناوری مجازی سعی می‌شود فضای جهانی و جنگ کوچک‌تر شود و در نتیجه در زمانی واقعی و نزدیک، آنجا به اینجا انتقال یابد و در عین حال واقع‌نمایی نیز صورت گیرد. برخورداری از این امتیازات استراتژیک دیجیتالی و تکنیکی یکی از ابعاد مهم تثبیت هژمونی ایالات متحده محسوب می‌شود. حال سؤال اصلی این است که انقلاب در زمینه فناوری نظامی چه تأثیراتی می‌تواند بر ذهن افراد در صحنه نبرد داشته باشد؟ آیا استفاده از فناوری و مدلسازی جنگ مجازی موجب تضاد بین امور ذهنی و امور واقعی و عینی در صحنه جنگ خواهد شد؟ جنگ مجازی و شبیه‌سازی ذهنی واقعیت در جنگ واقعی همان جریانات و اتفاقاتی رخ می‌دهد که به صورت واقعی وجود دارد، اما با زمان مجازی و فناوری تصویری و رایانه‌‌ای، منظره‌ای بدون خون‌ریزی، انسانی، بهداشتی و پاکیزه از جنگ منتشر می‌شود. این امر موجب تأثیرگذاری بر ذهن و فکر مردم می‌شود، چرا که آنها روی دیگر جنگ و فهرست واقعی تلفات انسانی آن را نمی‌دانند. ایالات متحده پس از جنگ ویتنام شاهد پیشرفتهای فناوری بوده است، از این‌رو عموم امریکاییها به این باور رسیده‌اند که دیگر هیچ دشمنی به نیرومندی آنها نیست؛ آنها همواره پیروز هستند و با کمترین کشته و مجروح در جنگها پیروز می‌شوند. در شبیه‌سازی جنگ به صورت مجازی، مرگ در صحنه نبرد تخفیف داده می‌شود و از معرض دید دور می‌گردد و جنگ واقعی از ذهن بیرون می‌شود. در شبیه‌سازیهای( ) تدارک دیده شده در اجرای مجازی جنگ، این خطر وجود دارد که افراد بیاموزند که چگونه بکشند و هیچ مسئولیتی در قبال آن به عهده نگیرند، مرگ را تجربه کنند اما نتایج غم‌بار آن را متحمل نشوند. در این جنگ ما تنها با تشابه و اختلاف جنگ و بازی مواجه نیستیم بلکه با این امر مواجه هستیم که آنها در یک فضای مشابه در کنار یکدیگر پیش می‌روند. ایالات متحده کشوری است که این راه را گشوده است.1 اگر از منظری دیگر به جنگ بنگریم باید اعتراف کنیم که جنگ اغلب یک واقعیت مجازی بوده است. آنقدر تکان‌دهنده بوده که نمی‌توانسته سریع درک شود. در این زمینه می‌توان به گفته فروید استناد کرد که می‌گوید: «تکان و ضربه می‌تواند تأییدی دوباره شود و حتی دوباره تجربه شود ولی نمی‌تواند در لحظه شوک ادراک شود.»2 این چیزی است که یکی از سربازان امریکایی حاضر در جنگ ویتنام نیز تأیید می‌کند. وی در این باره می‌نویسد: «جنگ چیزی است که می‌آموزد شما برای تمام چیزهایی که دیده‌اید و آن را انجام داده‌اید مسئول هستید. اما مسئله این بود که (در جنگ ویتنام) شما اغلب تا مدتها نمی‌دانستید که چه چیزی می‌دیدید، شاید تا سالها بعد هم اصلاً مقدار زیادی از آن شناخته و پرداخته نشود و فقط انباری از چیزهایی که در چشمهای شما باقی مانده، برجای می‌ماند».3 اما یک خطر مضاعف نیز وجود دارد و آن مسافت‌سازی و فاصله‌سازی بعدی برای فهمیدن است. هنگامی‌که تکان واقعی جنگ با تکان غیرواقعی شبیه‌سازی شده مقایسه می‌شود، تهدیدی خیالی و غیرواقعی در سایه‌ای از واقعیت انجام می‌شود. در این نمایش فناوری عالی نظامی، افراد نظامی می‌آموزند که چگونه بکشند ولی مسئولیتی در قبال آن نداشته باشند و اینکه مرگ را بدون توجه به نتایج واقعی و عواقب غم‌بار آن در یک محیط مجازی تجربه کنند. گرچه فناوریهای پیشرفته با شبیه‌سازی، فاصله‌های زمانی، مکانی و جغرافیایی را از بین برده یا کاهش داده‌اند اما ما را با خطر جدیدی مواجه کرده‌اند و آن این است که در آنها تکان، شوک و هیجان ناشی از جنگ بدون منظره و دید واقعی وجود دارند. همان‌طور که در جنگهای تلویزیونی یا بازیهای جنگی ویدئویی طرفین یکدیگر را به راحتی تارومار می‌کنند. این امر موجب تأثیرگذاری بر ذهن و روح افراد شده و آنها را از نظر روانی در وضعیتی قرار می‌دهد که جنگ را نه به صورت واقعی بلکه به صورت غیرواقعی درک کنند. از نظر سیبرنتیک( ) امر مجازی با رؤیا و خیال ارتباط دارد و در واقع فضای سیبرنتیکی یک توهم رضایت‌آمیز( ) است.4 هر تصویر و توصیفی از جنگ خطرهایی در پی دارد. در این راستا، گزارشگران برای گزارش صحنه جنگ از روشهای مختلفی استفاده می‌کنند. یکی از روشها این است که جنگ از پناهگاهها و سنگها و سواحل گزارش شود و کشتار و نبرد در جبهه جنگ به صورت واقعی انتقال داده شود، این رویکرد را می‌توانیم ارائه اصل واقعیت بنامیم. روش دیگر این است که با حفظ فاصله، برای استخراج و یافتن علتها، ساختارها و الگوهای جنگ اقدام کنیم. این روش بیشتر مواقع در نظریه‌های روابط بین‌الملل به کار بسته می‌شود. در این روش برخی از نویسندگان نظیر استفن آمبروز( ) صحنه جنگ را به صورت مؤثری مدیریت و جمع‌بندی کرده و حتی با فصاحت و بلاغت فضای بین سنگرها و خندقها را با عالم رؤیا و خیال پر کرده‌اند. این جنگها با شبیه‌سازی نظامی و عدم شبیه‌سازی واقعی صحنه نبرد، بیشتر برای رسانه‌های عمومی و خبری مناسب هستند. امروزه در جنگ، رسانه‌ها و فناوری الکترونیکی امر مجازی را تکثیر می‌کنند. جنگ از طریق جنگ اطلاعاتی، جنگ شبکه‌ها و جنگ سیبرنتیکی به وسیله همسازی رایانه‌ها و تلویزیون مجازی می‌شود. از طریق رسانه‌ها درباره تهدید تروریستهای جدیدی که هرگز واقعیت نداشته‌اند و نیز درباره امنیت نداشتن غیرواقعی بحث می‌شود و از این طریق ذهن و روان مردم تحت تأثیر قرار می‌گیرد. از جمله تهدیدهای مجازی که پنتاگون (وزارت دفاع ایالات متحده) از آن نام می‌برد و به صورتی گسترده از طریق رسانه‌های گروهی طرح می‌گردد، ایده حمله سیبرنتیکی( ) است که با نام پرل هاربر جدید( ) از آن نام برده می‌شود. این امر به گونه‌ای است که نوجوانانی که به بازیهای رایانه‌ای علاقه دارند در انبوهی از این تهاجمات قرار می‌گیرند و این موجب تأثیر بر روح و روان آنها می‌شود.5 جنگ مجازی و قرار گرفتن در محیط واقعی نبرد نقطه آغازین کار اندیشمندان پسامدرن، برگزیدن راهی برای ترکیب‌بندی و دوباره‌سازی قدرت از طریق صورتهای غیرمادی و مجازی است. آنها به ما کمک می‌کنند که درک کنیم اطلاعات چگونه ثبت و تولید می‌شوند، چگونه گفتمان( ) و به طور کلی زبان می‌تواند آگاهی ایجاد کند و بر ذهن و ادراک ما تأثیر بگذارد؛ همان‌گونه که واقعیتهای سیاست بین‌الملل به طور فزاینده‌ای توسط فناوری نوین الکترونیکی و دیجیتالی بازتولید و زاییده شده و شبیه‌سازی می‌شوند؛ همان‌گونه که جهانی شدن ارتباطات و رسانه‌ها موجب اختلاط صورتهای واقعی و مجازی می‌شوند و همان‌گونه که دیگر فاصله زیادی بین منابع اصلی قدرت‌زایی و حقیقت‌آفرینی وجود ندارد.6 همه این امور حاکی از تأثیرگذاری بر ذهن انسان، کاستن از فاصله میان واقعیت و عدم واقعیت و به عبارت دیگر کاهش فاصله عین و ذهن است. نظریه مجازی، واقع‌گرایی فلسفی و اثبات‌گرا بودن بیشتر نظریه‌های علوم اجتماعی را مردود ساخته و بر هم می‌زند، به ویژه آنجا که کلمات به طور واضح و آشکار عینیت دارند و واقعیتها جدای از ارزشها زندگی می‌کنند. به وجود آوردن احساس بودن غیر سرزمینی، به طور مجازی نشان‌دهنده یک فراواقعیت تناقض‌آمیز است که نوعی دوگانگی مانند واقعیت و ارزش، ساختار و عامل و ... ایجاد می‌کند ولی مرزهای آن را دقیقاً روشن نمی‌کند. در واقع مجاز مانند آن است که یک هست( ) را که هنوز واقعی( ) نشده تصاحب می‌کند.7 بر اساس نظریه مجازی، جنگ در محیطی غیرعینی شبیه‌سازی می‌شود و کارشناسان امور نظامی از طریق رایانه و فناوری ارتباطی پیشرفته با بررسی صحنه‌های نبرد آن را مورد مطالعه قرار می‌دهند و بر آن اساس استراتژیهای نظامی تهاجمی یا تدافعی را اتخاذ می‌کنند. در این راستا باید توجه داشت که زمانی‌که جنگ در محیطی غیرواقعی و ذهنی مورد بررسی و تحلیل قرار می‌گیرد، واقعیتهای آن به طور کامل درک و مطالعه نمی‌شود و این موضوع در هنگام بروز جنگ واقعی می‌تواند بر روحیه نیروهای نظامی تأثیر بگذارد. هنگامی که در یک فضای مجازی، استراتژیهای حمله به دشمن، چگونگی مقابله با تهاجم دشمن، راههای رسیدن به هدف و غیره مورد بررسی قرار می‌گیرند، نمی‌توان واقعیتهای صحنه نبرد را درک کرد؛ این استراتژیها فقط در یک فضای ذهنی اتخاذ می‌شوند. مثلاً تعداد تلفات طرفین درگیر در طول نبرد، بررسی و تخمین زده می‌شود. این در حالی است که این موضوع نمی‌تواند اولاً تلفات، کشته‌ها و مجروحان را واقعاً تخمین بزند، و ثانیاً اثرات روحی و روانی زمان کشته شدن یک سرباز بر دیگر همقطارانش را بررسی کند. در این فضای مجازی ما با عوامل غیرواقعی بیشتر به پیروزی توجه کرده و کمتر به شکست فکر می‌کنیم. در این فضا سربازان به لحاظ روانی چنان آماده می‌شوند که نظیر بازیهای رایانه‌ای فقط خود را برنده می‌دانند و طرف مقابل را از قبل شکست‌خورده فرض می‌کنند. آنها از لحاظ ذهنی فقط به پیروزی فکر می‌کنند و این در حالی است که وقتی با شکست مواجه و یا تعدادی از آنها کشته و زخمی شوند از لحاظ روحی و روانی دچار مشکل شده و به فرار از میدان نبرد دست می‌زنند و یا حتی به قدری از نظر روحی آسیب می‌بینند که همه‌چیز را تمام شده تلقی کرده و ممکن است به هر کاری دست بزنند. نمونه‌ یاد شده بالا را به صورت واقعی در تهاجم امریکا به عراق در سال 2003 می‌توان مشاهده کرد. در ابتدای جنگ، رسانه‌های جهانی از خبرهایی حکایت می‌کردند که در طی آن یک سرباز امریکایی همقطاران خود را به گلوله می‌بندد و یا یک افسر امریکایی با نارنجک به چادر سربازان حمله می‌کند.8 این امور ناشی از همان شکاف میان امور واقعی و مجازی است. چرا که این سربازان توقع چنین نبرد سختی را در ابتدای جنگ نداشتند و چنانچه جنگ طولانی‌تر و تعداد تلفات بیشتر می‌شد مطمئناً ارتش امریکا از نظر روانی مشکلات بسیاری پیدا می‌کرد. مثالهای فوق نشان‌دهنده ثبات روانی نداشتن در هنگام مواجهه با واقعیت است. خودکشی و فرار سربازان در طول جنگ، نمونه‌های دیگری از عدم تطبیق وضعیت روحی آنها با وضعیت عینی صحنه نبرد است. استفاده از فناوری مجازی و رایانه‌ای، راهبردسازی را برای صحنه‌های نبرد آسان‌تر کرده و از آن طریق فناوریهای نوین نظامی به کار گرفته می‌شوند. استفاده از رایانه موجب شده است تا بتوان از راهی دور و بدون نیاز به نیروی نظامی قدرتمند و آماده از لحاظ بدنی و مجهز به انواع تسلیحات حمله کرد. در بیشتر اوقات، دیگر به حضور مستقیم در صحنه جنگ نیاز نیست. امروزه حمله به اهداف نظامی حتی توسط یک فرد ماهر در امور رایانه‌ای و از راه دور امکان‌پذیر است. در این راستا باز هم می‌توان به تجربه جنگ اخیر امریکا و عراق اشاره کرد. جایی که در آن برنامه‌ای از ماهواره پخش می‌شد و در آن یک زن امریکایی کار هدایت، هدف‌گیری و شلیک موشکها به سمت عراق را به عهده داشت. این امر حاکی از تحول در جنگهای جدید و افزایش جایگاه فناوری در آنهاست. اما نکته حائز اهمیت این است که واقعیت پشت صحنه جنگ، با واقعیت صحنه جنگ تفاوت دارد. اگر همین فردی که کار هدایت و شلیک موشکها را به عهده دارد در محیط واقعی نبرد قرار گیرد حتی توانایی شلیک یک گلوله نیز از وی سلب می‌شود. به کارگیری فناوری و فضای مجازی برای شبیه‌سازی صحنه جنگ و اتخاذ راهبرد مناسب جهت پیروزی بر دشمن با کمترین تلفات، اگرچه امتیازی برای دارنده آن محسوب می‌شود اما این امکان وجود دارد که استفاده از فضاهای مجازی بر روان و روحیه سربازان هنگام قرار گرفتن در محیط واقعی جنگ تأثیر منفی و معکوس بگذارد، چرا که آنها تصوری مبتنی بر پیروزی سریع و قاطع با کمترین کشته و مجروح دارند و این در حالی است که زمانی که از محیط مجازی به محیط واقعی وارد می‌شوند و کشته‌ها، زخمیها و تلفات بیش از حد تصور را می‌بینند، با شوک روانی روبه‌رو می‌شوند، چرا که به لحاظ روحی آمادگی مواجهه با این صحنه را نداشته‌اند. این امر که خلاف تصور قبلی آنهاست می‌تواند موجب تضعیف روحیه و در نتیجه شکست یا عدم پیروزی قاطع شود. نتیجه‌گیری اگرچه جنگ در قرن بیست و یکم تحول یافته و قواعد خاصی بر آن حاکم شده است و فناوری پیشرفته نظامی و انقلاب ارتباطات و اطلاعات فضای جدیدی بر محیط صحنه نبرد حاکم کرده است ولی این واقعیت را نمی‌توان انکار کرد که علی‌رغم همه این پیشرفتها و تحولات صورت گرفته، میدان نبرد هنوز هم میدانی سخت دشوار و پیچیده است و عرصه‌ای است که در آن عوامل روحی و روانی نقش به‌سزایی ایفا می‌کنند. کسانی که از نظر روانی آماده نبرد نباشند، کسانی که خود را همیشه زنده و طرف مقابل را مرده بپندارند، کسانی که همیشه خود را پیروز و رقیب را شکست خورده فرض کنند، کسانی که طرف مقابل را حقیر و خود را بزرگ بدانند با کوچک‌ترین تحول و تغییری در این باورها و ذهنیت، روحیه خود را از دست می‌دهند و دچار مشکلات روانی شده و چه بسا مرتکب اعمالی شوند که به ضرر خود و دیگران باشد. در این راستا شکافی که بین امور عینی و ذهنی و به عبارت بهتر میان جنگ مجازی و جنگ واقعی وجود دارد به تشدید این امور کمک می‌کند.یادداشت 1. Der Derian, Virtuos war; Vitual Theory, International Organizations, Summer 2000, pp 1-3. 2. Jorge Almond, Psychological Approouhes, London: Clarendon Press, 1999, P38. 3. Michael Herr, Dispatches, NewYork: Aron Books, 1978, p20. 4. http//: www.cyb.com/2/fh/8/ 5. http//:www.lnf.ir/8/lmh/ 6. ریچارد دیوتاک و جیمز دردریان، نظریه انتقادی، پست مدرنیسم و نظریه مجازی در روابط بین‌الملل، ترجمه حسین سلیمی، تهران: گام نو، 1380، ص201. 7. همان، ص204. 8. http://www.CNN.com/May/4/2003/



    مقالات مجله
    نام منبع: مجید عباسی اشلقی
    شماره مطلب: 2190
    دفعات دیده شده: ۲۰۸۵ | آخرین مشاهده: ۱۶ ساعت پیش