-
آتش جنگ های آمریکایی از بازی های ویدئویی برافروخته می شود
دوشنبه ۲۸ فروردین ۱۳۹۱ ساعت ۲۱:۴۹
پایگاه خبری تحلیلی « گالف نیوز» در مقاله ای به بررسی اهداف بازی های ویدئویی جنگی و تأثیر آن ها در جنگ افروزی آمریکا و نحوه توجیه اذهان عمومی در قبال آنها می پردازد. پایگاه خبری تحلیلی «گالف نیوز» در مقاله ای به قلم « مالاویکا کاماراجو» و به نقل از نینا هانتمن می نویسد:" بازی هایی با زمینه جنگی، به خصوص داستان های قهرمانی که تنها از یک طرف مناقشه روایت می کنند، در ستایش جنگ تأثیر می گذارند. وقتی جنگ و درگیری را می س
پایگاه خبری تحلیلی « گالف نیوز» در مقاله ای به بررسی اهداف بازی های ویدئویی جنگی و تأثیر آن ها در جنگ افروزی آمریکا و نحوه توجیه اذهان عمومی در قبال آنها می پردازد.
پایگاه خبری تحلیلی «گالف نیوز» در مقاله ای به قلم « مالاویکا کاماراجو» و به نقل از نینا هانتمن می نویسد:" بازی هایی با زمینه جنگی، به خصوص داستان های قهرمانی که تنها از یک طرف مناقشه روایت می کنند، در ستایش جنگ تأثیر می گذارند. وقتی جنگ و درگیری را می ستاییم، به تدریج سوال اساسی اینکه نتایج جنگ چه خواهد بود را به حاشیه می رانیم."
نگارنده این مقاله می نویسد: همه ما آنجا بوده ایم و تجربه اش کردیم- هجوم حس پیروزی و افتخاری عاریتی، زمانی که بازیگران خوش قیافه هالیوود در یک جنگ سخت با آدم بدها به پیروزی می رسند. فیلمی پس از فیلم دیگر، قهرمانی هایی از نوع آمریکایی در صحنه مبارزه ترسیم می شوند، صحنه های نبردی که در آن خون، خشونت، زخم های عمیق جنگ به سرگرمی محض برای عموم تبدیل شده است.
این نوع قهرمانی که آمریکا به وسیله آن جهان را محسور کرده است زندگی مردم را مختل کند. از جمله نینا هانتمن، استاد علوم ارتباطات و روزنامه نگاری دانشگاه «سافولک» بوستن و نویسنده مشترک کتاب « سربازان جوی استیک: سیاست های بازی در بازی های ویدئویی نظامی » ( نینا ب. هانتمن، متیو توماس پین). این حقیقت که خود نینا یک متخصص بازی های ویدئویی است (" پدرم یک آتاری 2600 را زمانی که هشت سالم بود به خانه آورد")، این نوع قهرمانی را برای وی نگران کننده تر می کند.
*بازی های ویدئویی ابزاری قدرتمند در ایجاد رضایت نسبت به جنگ
زمینه تخصص پرفسور هانتمن روابط سیاسی-اقتصادی بین ارتش و صنعت سرگرمی و ارتباط اید ئولوژیک بین فرهنگ عموم و اقدام نظامی است. در مقاله ای که وی در سال 2010 در بوستون با عنوان "ساختار: جنگ گرایی و بازی های ویدوئی" منتشر کرد، نوشت: سیاست گذاران (آمریکا) ارتش را به انجام عملیات می فرستند، اما پیش از آن ما به داشتن فرهنگ رضایت احتیاج داریم. مردم باید با شرکت دولت در جنگ راضی باشند. برای این منظور، ما به یک فرآیند کامل نیاز داریم که از کودکی بیاموزیم کشتن یک راه حلی موجه برای حل تناقشات است."
یکی از ابزارهای قدرتمند ایجاد این رضایت بازی های ویدئویی جنگی است که آمریکا در طول ده ها سال به آن علاقه ویژه ای داشته است. احتیاج آمریکا به یک پروپاگاندای ملایم برای موجه جلوه دادن اقدام به جنگ، به جنگ جهانی دوم برمی گردد، زمانی که وزارت جنگ آمریکا، «فرانک کاپرا» کارگردان مطرح هالیوود را به ساختن هفت فیلم" جلب حمایت برای مداخله آمریکا در بحران" واداشتند.
فیلم "چرا می جنگیم" «فرانک کاپرا» پیش از فیلم های اصلی سینماها نشان داده می شد، و همچنین از آن برای تربیت سربازان وظیفه استفاده می شد. به بیان هانتمن: " بخشی از یک پروپاگاندا بود و این گونه درک شد".
*یازده سپتامبر، توجیه ورود به جنگ
از آن زمان، ماشین پروپاگاندای آمریکا بسیار پیچیده تر شده است. با این حال، این پیچیدگی بیشتر نیاز روز است تا یک سرگرمی. به بیان هانتمن مخاطبان امروز رسانه بسیار فهیم هستند. "ما تجربه ده ها سال مطالعه رسانه را داریم، می توانیم دروغ ها را، و زمانی که می خواهند آن ها را به ما بقبولانند تشخیص دهیم. همینطور، هر تلاشی برای راضی کردن ما باید بسیار زیرکانه تر باشد." اما پس از یازده سپتامبر، این زیرکی به نظر دیگر به پرده پوشی احتیاج ندارد. دیگر دلیلی وجود نداشت برای رفتن به جنگ معذب بود. وی گفت: " ما در جایی هستیم (اکنون، یازده سپتامبر) که جنگ برای آمریکایی ها جا افتاده است و بخشی از چشم انداز ما شده است. این تا اندازه ای نتیجه محتوای غرق در داستان های جنگی و درگیری های واقعی یا خیالی رسانه ها است."
*بازی های ویدئویی، پروپاگاندای ملایم
وارد بازی های ویدئویی جنگی و نقش آن ها در شکل دهی رویکرد هایی نسبت به مناقشات شویم. بازی های ویدئویی در بعد ذاتاً یک طرفه خود به عنوان ماشین های جنگ های تماشگری لذت بخش خشونت، قادر نخواهند بود از آنچه برای آن طرح ریزی شده اند فراتر بروند. هانتمن می گوید که " بازی هایی با زمینه جنگی، به خصوص داستان های قهرمانی که تنها از یک طرف مناقشه روایت می کنند، در ستایش جنگ تأثیر می گذارند. وقتی جنگ و درگیری را می ستاییم، به تدریج سوال اساسی اینکه نتایج جنگ چه خواهد بود را به حاشیه می رانیم." اینجاست که "پروپاگاندای ملایم" وارد می شود.
طبق گفته هانتمن " هدف پروپاگاندای ملایم این است که مردم را با گفتن داستان هایی قانع کنند که جذابیت جهانی دارند و طرفین "بد" و "خوب" بازی غیرقابل تردید هستند." وی می افزاید یک راه ساده برای رسیدن به این هدف است که داستان درگیری را در حد اقدامات یک فرد قهرمان خلاصه کنند. در مورد بازی های ویدئویی، این قهرمان همان بازیکن است. به بیان هانتمن، بین ارتش و صنعت سرگرمی یک رابطه قدیمی و همزیستانه وجود دارد. اولین بازی ویدئویی «جنگ فضایی» در سال 1962 به بازار عرضه شد. هانتمن در مقاله خود در مورد "ساختار: جنگ گرایی و بازی های ویدئویی" می گوید: تاریخ مختصر و مورد بحث این است که بازی های ویدئویی حاصل کار گروه تحقیقاتی مؤسسه «هینگهام» در زمینه «جنگ فضایی» است که توسط پنتاگون پایه گذاری شد." «پی.دی.پی1» ( که اولین کامیپوتر تجاری تعاملی بود، با نام Programmed Data Processor One( پردازنده اطلاعات برنامه ریزی شده یک رونمایی شد و در سال 1962 از مؤسسه خواسته شد تا کاری با انجام دهد. یکی از دانشجویان به نام « استیو راسل» و تیمش، «جنگ فضایی» بدنام کنونی را تولید کردند. نمونه های پیشین شبیه سازی جنگ رومیزی به شبیه سازی جنگی در «پی.دی.پی 1» منجر شد. این بازی اساساٌ یک شبیه سازی موشکی نسبتاٌ خوب بود... که آن زمان برای پنتاگون بسیار جالب می نمود." این همچنین شروع یک رابطه بسیار مفید و متقابل بین ارتش آمریکا و بازی های ویدئویی بود.
*علاقه ارتش آمریکا به شبیه سازی
در " تأسیسات سرگرمی- نظامی" به بیان هانتمن، قابلیت صنعت بازی های ویدئویی در تعریف شرایط صحنه نبردی تاکتیکی و استفاده از اسلحه به روشی پویاتر فراتر از حدی رفته است که برنامه ریزان معمول نظامی می توانند به آن دست یابند." ارتش تمایلی به همکاری با بازی سازانی ندارد که بازی هایی کاملا ضد ارتش ارائه می دهند. در عوض، آنچه مورد علاقه ارتش است توانایی بازی های ویدئویی و کامپیوترها در شبیه سازی است."
پیشرفت چشمگیر علم شبیه سازی در طول ده ها سال، تنها همزیستی این دو صنعت را اجتناب ناپذیرتر ساخته است. به بیان هانتمن: "وقتی منابع و پول بسیاری به بخش تجاری وارد می شود، این فرصتی (به ارتش) می دهد که تکنولوژی را به اشتراک بگذارد که برایش کارآمد است. این شبیه سازی واقعیتی است که ارتش بیشترین علاقه را به آن دارد، زمانی که تلاش می کند تکنولوژی بازی های ویدئویی را برای مقاصد آموزشی و جنگی خود انتخاب کند، تغییر دهد، ویا هردو." اما نتیجه این همکاری منجر به واقعیتی واقعا آزاردهنده- گسیختگی با حقیقت تلخ جنگ، مرگ و ویرانی - برای آمریکایی ها شده است. جنگ های ویدئویی به درگیری و پویایی های جنگ به گونه ای می پردازند که از حقیقت اصلی بسیار دور است، اما به راحتی می توان فهمید که چرا اینگونه است. به گفته هانتمن این داستان ها " به شما کمک می کنند تا از پیچیدگی های جنگ و درگیری با این واقعیت که چطور گروه بزرگی از موسسات و عوامل سیاسی بازی ها را می سازند و رهبری می کنند، دور شوید."
*واقعیت جنگ، بسیار دورتر از فیلم ها و بازی ها
جنگ آنگونه که در فیلم ها نشان داده می شود نیست، که در آن ها گروهی از مردان جوان، نیرومند، و خوش قیافه به صحنه نبرد می ریزند و افراد بد را می کشند. به همین روش، بازی ویدئویی که شما در کنج راحت منزل خود بازی می کنید، به شما چند لحظه طولانی تعقیب و گریزی قهرمانانه ارائه می دهد، اما قهرمانی بیشتر یک تخیل است تا واقعیت. به عقیده هانتمن، "فراتر از "قدرت اجتماعی سازی" که در اختیار بازی های ویدئویی است، رئالیسم شبیه سازی آن ها به عنوان یک طعمه تجاری، به جای یک درک عمیق از تاریخ، منجر به درکی سطحی از آن می شود." با وجود جنگ همیشگی که آمریکا مشتاقانه بر خود تحمیل می کند، این مسئله درک نشده باقی می ماند که آیا اهمیت واقعی جنگ هیچگاه خود را از جاذبه بازی جدا می کند یا خیر.
*بازی های جنگی آمریکا
بازی «مدال افتخار: هوابرد»: یکی از سری های بازی، به کمک یک مشاور تاریخی به منظور اطمینان از صحت آن، ساخته شد. صدای بازی از صدها اسلحه و تانک واقعی دوره جنگ جهانی دوم ضبط شد. از یکی آخرین سی-47 های باقی مانده برای ساخت صدا در بازی استفاده شد.
بازی «مدال افتخار»: توجه به جزئیات بسیار غافل گیر کننده است. برای واقعی جلوه دادن صدای دویدن سربازان، از چکمه های تولید ارتش آمریکا و آلمان برای ضبط دوسری صدا استفاده شد.
«غول های فولادی»: این بازی شاید از موفق ترین بازی های شبیه ساز آموزشی تانک در جهان است. بعد از ارائه آن در سال 2000، در ارتش استرالیا، دانمارک، فنلاند، نروژ، اسپانیا و نیروهای هوایی کانادا و غیره مورد استفاده قرار گرفت.
«ارتش آمریکا» یک شبیه ساز رایگان آنلاین است که در سال 2002 برای کمک به نفرگیری ارتش منتشر شد.
«مثل سرباز فکر کنید» یک بازی آنلاین متعلق به ارتش انگلیس است که در سال 2009 برای ایجاد علاقه به ارتش بین رده های سنی 16 تا 24 سال منتشر شد.
«انقلاب شکوهمند» یک بازی آنلاین متعلق به ارتش آزادی بخش خلق چین است که در سال 2011 برای اهداف نظامی و بازار داخلی منتشر شد.
خبر
نام منبع: خبرگزاری فارس
شماره مطلب: 19062
دفعات دیده شده: ۵۷۵ | آخرین مشاهده: ۲ هفته پیش