-
بازیهای رایانهای، ابزار قدرت نرم قدرتهای بزرگ/مهدی حقوردی طاقانکی
پنجشنبه ۱۵ شهریور ۱۳۸۶ ساعت ۱۱:۵۳
چکیده با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار میگیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. و اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار میگیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازیهای رایانهای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شدهاند ولی متأسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی
چکیده با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار میگیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. و اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار میگیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازیهای رایانهای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شدهاند ولی متأسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازیهای رایانهای میتوان به میزان تأثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلمهای سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازیهای رایانهای میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند. در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعات و محورهایی که در بازیهای رایانهای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازیهای رایانهای که بیشتر با این محوریتها به ساخت بازی اقدام میکنند اشاره شود. واژگان کلیدی: عملیات روانی، بازی رایانهای، قدرت نرم مقدمه گسترش و پیشرفت صنعت و فناوری ارتباطات میان انسانها را در دو جنبه توسعه داد: 1. از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبیل، راهآهن هواپیما، و نظایر اینها که موجب افزایش ارتباط فیزیکی بین افراد بشر شد. 2. از نظر توسعه وسایل و ابزارهای پیامرسانی مانند چاپ، تلفن، اینترنت، سینما، تلگراف، پدید آمدن ارتباط فرامکانی و گسترش تعامل پیامی میان انسانها را به دنبال داشت. در کنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتی موجب ظهور پدیدههای دیگری نیز شد مانند شهرنشینی، افزایش جمعیت و متراکم شدن آن، پیچیده شدن حیات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی جوامع و به تبع آن تقسیم بسیار وسیع کار و …. اینها دست به دست هم داد و نیروی سیاسی جدیدی به نام مردم شکل گرفت. به بیان دیگر، با پیدایش پدیدههایی همچون افکارعمومی ابزار تبلیغات و عملیات روانی جایگاه خاص خود را پیدا کرده است در نتیجه توانایی تأثیرگذاری بر مردم خودی، دشمن، بیطرف و نهایتاً افکارعمومی جهان افزایش یافته است. در هر برهه گسترش ابزار نوین انقلاب ارتباطات پیامدهای سیاسی – اجتماعی خاصی را در پی دارد. در جنگ جهانی دوم نازیها وزارت تبلیغات را به سرپرستی گوبلز تأسیس کردند. نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو بهرهبرداری کردند به گفته دیوید ولچ، از میان همه ابزارهای اعمال نفوذ نهانی و روانی، هیچ یک به اندازه سینما مورد توجه رایش سوم نبود. گوبلز در یکی از نخستین سخنرانیهای خود در مقام وزیر تبلیغات، اعلام کرد که: «سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی، رسالت فتح جهانی را بر دوش دارد.» رژیم نازی، سرمایهگذاری زیادی روی سینما انجام داد به گونهای که بین سالهای 1933 تا 1945، 1097 فیلم در آلمان تولید شد. نازیها 16 ایستگاه فرستنده رادیویی ایجاد کردند که با نام مستعار پیروزی برای 13 کشور اروپایی برنامه پخش میکرد. علاوه بر آن، ایستگاههای رادیویی رسمی آنها نیز برای 60 کشور برنامه پخش میکرد و مجموع برنامههای آنها به 430 ساعت در روز میرسید. گوبلز چنان برنامهریزی کرده بود که ذهن مردم سرزمینهای اشغالی را از قبل و به تدریج از طریق فرستندههای رادیویی آلمان برای اشغال کشورشان آماده کند. پس از شکست رژیم نازی آلمان که قصد تشکیل امپراتوری جهانی را داشت شاید هیچ کشوری به اندازه امریکا وارد این عرصه نشده است. در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهرهبرداری میکنند. واژه جنگ روانی در امریکا، پس از انتشار کتاب جنگ روانی آلمان نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش یافت. در سال 1950، دولت ترومن به منظور کسب آمادگی برای اجرای جنگ روانی در کره، پروژهای را با عنوان نبرد حقیقت (یا تهاجم عظیم و قدرتمند روانی) با بودجهای معادل 121 میلیون دلار تصویب کرد1. از آن زمان تاکنون، سازمانها و واحدهای روانی – تبلیغاتی امریکا با توسعهای روزافزون همواره در نقش یکی از بازوهای اصلی آن کشور در جنگ و صلح عمل کردهاند. این سازمانها، طیف وسیعی از ابزارها را شامل میشوند. برخی از آنان قشرهای خاص یک جامعه مانند دانشجویان و نخبگان را آماج هدف قرار دادهاند مانند کتابخانهها، بورسهای دانشگاهی و خانههای فرهنگ و برخی دیگر افکارعمومی آحاد جامعه را مانند رادیوها، شبکههای تلویزیونی، ماهوارهها و به ویژه فیلمهای سینمایی. در حال حاضر، صنعت بازیهای رایانهای جدیدترین دستاورد این فناوری است. تاریخچه بازیهای رایانهای در اوایل دهه 60 میلادی رایانه وسیلهای خاص و تا حدودی تجملی به شمار میآمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه امآیتی نخستین بازی رایانهای را با نام اسپیسوار نوشت که روی رایانهای به نام 1PDP که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا میشد و داستان بازی همان جنگ سفینهها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود میکردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت. مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانهای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود میکرد.2 پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 امریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامههای ریگان، رئیسجمهور وقت، بود. بازیهایی مثل استار فلایت و …. ولی در پنج سال اخیر با پیشرفتهایی که در سختافزارها و نرمافزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.3 به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بیتوجهی به این موضوع عبارتاند از: 1. عمر زیادی از این پدیده نمیگذرد. 2. بازیهای رایانهای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است. 3. با توجه به اینکه تأثیرات آن بلندمدت بوده و هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است. ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی میتوان به میزان تأثیرگذاری این بازیها نسبت به سایر محصولات حتی فیلمهای سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگترین منتقدین سینمایی هالیوود است در مصاحبهای با سایت معتبر ایجیان اکیداً به استودیوهای فیلمسازی هالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نمیبینیم. و همه به سراغ بازیهای رایانهای میروند. وی در این مورد چنین میگوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر بازیها احساس امنیت میکرد و حتی خیلیها فکر میکردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملاً برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلمهایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفتهاند چندان موفق نبودهاند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشتهاند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بودهاند و بدتر اینکه فیلمهای پرطرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریباً مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلمهای سینمایی خیلی بد و ناامیدکننده است.»4 دلایل کمی رواج بازیهای رایانهای الف: مقایسه میزان درآمد چنانچه میزان درآمد و سود شرکتهای فیلمسازی و بازیهای رایانهای را ملاک قرار دهیم. به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانهای از سینما پیشی گرفته است. برای نمونه در شش ماه نخست سال 2005، فروش بازیهای رایانهای در کشورهای اروپایی از فروش فیلمهای هالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است. آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به 4-3 هزار نسخه در سال میرسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر میکنند که بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به این کار اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد، از وابستگی روانی به این بازیها حکایت دارد. ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر از سوی دیگر میزان زمانی که کاربر صرف فیلم سینمایی میکند با بازی رایانهای قیاس شدنی نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبههای ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای دیداری، … اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند نهایتاً به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشای فیلم خواهد شد ولی مدت زمانی که کاربر بازی رایانهای در حالت ساده و نرمال با حتی با استفاده از کدهای ویژهای که به کدهای تقلب نسوزکنندهها معروفاند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی صرف میکند میتواند چندین برابر این مدت زمان باشد. (البته این عامل برای کاربرهای مختلف و بازیهای مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد). کیفی: دلایل کیفی رواج بازیهای رایانهای چگونگی برقراری ارتباط در ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازیهای رایانهای بسیار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط یکسویه بوده ولی در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها و مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند.5 دکتر پل اینچ از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گستردهای را در خصوص تاثیرات بازیها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است. وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: «بازیها تعداد طبیعی ضربان قلب و میزان هورمونهای بدن را تغییر میدهند.» افرادی که غیرفعال تنها به تماشای این بازیها میپردازند و فعالانه در بازیها شرکت نمیکنند، در محیط بازیها فشارهای عصبی زیادی را تحمل میکنند. محققان به این نتیجه رسیدهاند که تأثیرات روحی و روانی بازیهای رایانهای بسیار شبیه به بازیهای حقیقی و ورزشهای پراسترس است. حس بازیکنی که شکست میخورد و فشارهای روحی که تحمل میکند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تأثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسی و تحقیقات پایهای در این زمینه ضروری به نظر میرسد.6 بازی رایانهای و عملیات روانی مفهوم عملیات روانی «عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تأثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بیطرف، برای دستیابی به اهداف ملی». عملیات روانی به دو بخش تقسیم میشود: 1. عملیات روانی استراتژیک؛ و 2. عملیات روانی تاکتیکی. بازیهای رایانهای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار میگیرند. این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی با طرحریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولاً دارای تأثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر میبرند و همچنین همه جمعیت کشورهای دوست، بیطرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل میدهد. هرچند نمیتوان همه بازیهای رایانهای را جز این برنامه به حساب آورد ولی عمدتاً بازیهای رایانهای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکتهای خاصی مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفلیکت یا مجموعه بازیهای دلتا فورس جزء این عملیاتاند. از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پیگیری میشود عبارتند از: 1- تشریح خطمشیها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خطمشیها؛ 2- برانگیختن افکارعمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی؛ و 3- پشتیبانی از تحریمهای اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن. 1- تشریح خطمشیها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خطمشیها. بیشترین بازیهای رایانهای به منظور این هدف تولید و به صحنه بینالمللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازیها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس امریکا یا اسایاس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمانملل برای گسترش آزادیهای فردی و دمکراسی و مبارزه با گروهها و سازمان تروریستی دولتی یا غیردولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی میکشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده امریکا سعی دارد با این برنامههای فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت امریکا و حتی سایر ملتها امری عادی، انساندوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی میشود این موضوع القا شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش است محورهای شرارت و شیطانیاند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران و عراق با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازیهای رایانهای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژادپرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیستها میپردازد. پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، امریکا سعی میکند کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند. چرا که به قول نظریهپردازان آنها، امریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبروست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیسجمهور کنونی امریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی امریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنهانگیزیاند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانهها علنا اهانت میشود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم(ص) از جسارت سخیف آنان مصون نمیماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میشود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تأمین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»7 محورهای بازیهای رایانهای الف: بازیهای رایانهای با محوریت جنگ جهانی دوم در مورد مبارزه با نازیها و جنگ جهانی دوم بازیهای زیادی ساخته شده و همچنان ساخت بازیهای جدید در زمینه جنگ جهانی دوم ادامه دارد. بازی رایانهای (mohaa: break through) در بازی (mohaa: break through) که یازده مرحله دارد شما در نقش جان بیکر یک گروهبان امریکایی در درگیریها شرکت میکنید در مسیر (Kasseine) در شمال افریقا، در راه تصرف (messian) در سیسیل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاریخی (mont battali) در قلب ایتالیا شکست میدهید. بازی رایانهای (medal of honor: allied assault) در بازی (medal of honor: allied assault) که در اوایل سال 2002 به بازار ارائه شد شما در نقش ستوان (مایک پاول) یکی از نیروهای گردان اول تفنگداران ویژه ارتش متفقین هستید. عملیات شما در الجزایر شمال افریقا شروع میشود و سپس مأموریتهای خود را در نروژ، ساحل نرماندی، منطقه بریتان، فرانسه و جنگلهای زیگفرید آلمان ادامه میدهید. بازیهای رایانهای (mohaa: spearhead) در نسخه دوم (mohaa) با عنوان (spearhead) (خط مقدم) شما در نقش جک بارنز از نیروی هوابرد بازی میکنید و مناطق عملیاتی نرماندی و برلین جنگ جهانی دوم را تجربه میکنید. بازی رایانهای (call of duty) در بازی (call of duty) تخست آموزشهای لازم را میبینید سپس به منطقه اعزام میشوید. و در قالب نیروهای امریکایی، انگلیسی یا روسی به مقابله با نیروهای آلمانی میپردازید و در نهایت با ورود به برلین و کشتن آخرین سرباز آلمانی پرچم آزادی را بر روی ساختمانهای این کشور به اهتزاز درمیآورید. در بازی (Battel field 1942) در این بازی شما در نقش نیروهای متفقین به مبارزه با آلمانیها میروید. و یا در بازی (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین) شما به مبارزه با نازیها میپردازید. ب: کشورهای کمونیستی بازی رایانهای 2 Chost recon در بخش دوم بازی Chost recon از سری بازیهای Tom Clancy یک ژنرال کره شمالی محمولههای بشردوستانه سازمانملل را که شامل آب و غذا است به نفع نظامیان خود ضبط میکند و با در درست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش میبرد. شما در نقش کماندوهای ویژه امریکایی که به کمک نیروهای چین شتافتهاند، ظاهر میشوید. هرچند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کرهای تانگیل گفت: فعلاً این فقط رأی آنها در یک بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعاً یک بازی نخواهد بود، آنها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد.»8 ج: کشورها و گروههای اسلامی همانطور که بیان شد در بازیهای رایانهای جدید شما به مبارزه با کشورها و گروههای اسلامی میروید. ویژگی مشترک این بازیها استفاده از نمادها و سمبلهای اسلامی است. نمایش مکانهای منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محلهای تجمع تروریستها معرفی میشود و عمدتاً تکتیراندازها بالای منارههای مساجد موضع گرفتهاند و به سوی شما تیراندازی میکنند. استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها، استفاده از صدای پسزمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و …. در بازی رایانهای (delta force: black hawk down: team sabre) برای مبارزه با تروریستها به کشورهای مختلف سر میزنید. در یکی از مراحل بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق میافتد شما برای مبارزه با تروریستها به ایران حمله میکنید این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله میکنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیجفارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت میکنند حمله میکنید. در این مرحله علاوه بر کشتن نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای دیگری با لباس شخصی مواجه میشوید که در کنار نیروهای کلاسیکاند (که به نظر میرسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران است).9 بازی رایانهای جنگ ژنرالها در بازی جنگ ژنرالهاشما در نقش سربازان امریکایی مأموریت مبارزه با تروریستها در نقاط مختلف جهان همچون عراق به منظور مبارزه با بعثیان، یا در افغانستان برای مبارزه با گروه القاعده میروید. در عراق و افغانستان تروریستها با رنگ سبز نمایش داده میشوند ماشین سبز، کلاه نظامی سبز، پرچمهای سبز رنگ و حتی کلاهک موشکها با رنگ سبز نمایش داده میشوند. هرچند که بسیاری از شرکتهای ساخت بازیهای رایانهای در بازیهایشان به صورت موردی بازیهای این چنینی دیده میشود ولی به نظر میرسد چند شرکت مانند شرکت کوما – ریالتی گیمز و شرکت کانفلیکت با این هدف که تجاوزات نظامی امریکا را در اقصی نقاط جهان توجیه کنند تأسیس شدهاند. بازی رایانهای سام ماجراجو در پرسپولیس در این بازی در اوایل قرن 22 زمین تحت حمله مزدوران اهریمن جهانی قرار میگیرد و نوع بشر در معرض نابودی کامل است. شما در نقش سام استون ملقب به سام ماجراجو بیدرنگ برای تغییر گذشته با استفاده از یک دستگاه قدیمی به نام دروازه زمان به گذشته برمیگردید تا نسل بشر را از خطر نابودی حفظ کنید. شیاطینی که به اهریمن جهانی کمک میکنند عبارتاند کامیکاز بیسر و عقرب بالغ ، زامبال و غول لاوا که هر کدام از این شیاطین اسلحهای دارند که با آن به شما ضربه میزنند. عقرب بالغ یکی از ایادی شیطان است او جنگجویی مذهبی است که از نژاد اولیه بندپایان به وجود آمده و به خاطر عقاید مذهبیشان بسیار متخاصماند. یکی دیگر از این شیاطین، کامیکاز بیسر است او یک سرباز سیرین است که اهریمن جهانی او را زنده کرده و کنترل زندگی آن را در دست دارد این موجود به شکل یک انسان فاقد سر است (بدون سر بودن او به معنای نداشتن عقل و شعور و منطق است) بنابراین او را برای عملیاتی مانند عملیات انتحاری، به خدمت گرفته است. کامیکاز بیسر دو بمب در دستان خود حمل میکند و هنگامی که به اندازه کافی به هدف نزدیک شد آن را فعال میکند هر چقدر به شما نزدیکتر باشد خسارت بیشتری به شما وارد میکند هر چند که خود نیز پس از انجام این عمل نابود و متلاشی میشود. کامیکاز بیسر به صورت غیرمستقیم این عمل را که به عملیات شهادتطلبانه مسلمانان شباهت دارد عملی شیطانی تلقی کرده که فاقد هرگونه پشتوانه عقلانی است. برای مبارزه با شیاطین شما به محلهایی شبیه معابد و مساجد میروید اماکنی که پر از طرحها و نقوش اسلامی است. (تصاویر زیر) مثلاً در بسیاری از مراحل که دارای طرحهای اسلامی است چنانچه روی این تصاویر بزرگنمایی کنیم نام علی بر روی آنها نقش بسته است. و در نهایت شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در کلیسا! با اهریمن جهانی روبهرو شده و در نهایت او را شکست میدهید. حتی پایان بازی، بیشتر با نماد غربی مذهب یعنی کلیسا به پایان میرسد و این را به ذهن کاربرد منتقل میکند که مسیحیت عامل آرامش، صلح و مودت و اسلام عامل خشونت و … است. و به نوعی کودک مسلمان را نسبت به دین اسلام بدگمان مینماید و در نهایت در ضمیر ناخودآگاه وی زمینههای انحراف و خروج از دین اسلام را فراهم میکند. بازی رایانهای (IGI 2): در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات میشوید صدای قرآن و صلوات به گوش میرسد نام خداوند (الله) و نام پیامبر (محمد)(ص) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک مرحله دیگر تروریستها به صدای رادیو فارسی ایران گوش میدهند.10 شرکت کوما – ریالتی گیمز شرکت کوماوار ادعا میکند برای مشترکین خود این امکان را فراهم میآورد تا مأموریتهایی را که براساس حوادث بحرانی روز جهان است تجربه کنند. بازیهای جدید این شرکت درخصوص مناطق مختلف جهان است مانند عراق، افغانستان، ویتنام و ایران و…. کیت هالپر، مدیر شرکت کوما ریالتی گیمز در گفتگویی با بخش فارسی بی.بی.سی. تأکید کرد: «ما تلاش میکنیم که در نقش یک رسانه تصویری همزمان با اخبار پیش برویم. وقتی مخاطب هر روزه اخباری را در تلویزیون یا روزنامهها میبیند این یک فرصت استثنایی برای ما است که ما هم تعامل او را با یک بازی درباره همان موضوع جلب کنیم.» بیشتر مأموریتهای این سری از بازیها در عراق و افغانستان میگذرند و نیروهای شرکت کننده در عملیات عبارتاند از: کلاه سبزها، نیروهای ویژه عملیات شبانه، نیروهای ویژه کماندویی رژیم صهیونیستی، هنگ هفتادوپنجم رنجرها، نیروهای ویژه دلتا فورس، نیروهای دریایی امریکا، نیروهای واکنش سریع و کماندوهای چترباز بریتانیا. کیت هالپر، مدیرعامل کوماوار میگوید: «برخی رسانهها به تفاسیری از واقعیت میپردازند که درک آن برای عامه مردم مشکل است؛ اما بازیهای ویدئویی ما واقعیت ملموس را یعنی آنچه در خیابانهای بغداد میگذرد، بازسازی میکند.» شرکت کوما در بیانیههای مطبوعاتی که پیش از این منتشر کرده بود، هدف از انتشار این بازیهای روی اینترنت را نمایش جانفشانیها و موقعیتهای خطیر سربازان امریکایی اعلام کرده بود.! کوما ریالتی گیمز از دو مؤسسه حامی سربازان جانباخته و معلول امریکا حمایت میکند. با این حال سخنگویان و مدیرعامل این شرکت موکداً هرگونه ارتباطی با دستگاههای دولتی امریکا را انکار میکنند! در عین حال کیت هالپر میگوید که برخی از محصولات این شرکت استفاده قرار میکند. نشریه آلمانی اشپیگل آنلاین در گزارشی درباره این بازی ادعا میکند کارشناسان نظامی سابق ارتش امریکا به عنوان مشاور با این شرکت همکاری میکنند. این شرکت تاکنون بیش از 70 بازی با موضوعات مختلف ساخته است. در ایران زمانی افکارعمومی و رسانهها به ساخت بازی توسط این شرکت حساسیت نشان دادند که این شرکت بازیای با عنوان حمله به ایران به بازار ارائه کرد. در بازی رایانهای حمله به ایران که پنجاهوهشتمین مأموریت بازی کومار وار است، سربازان امریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هستهای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند. این بازیساز ادعا کرده است: «از آنجا که در زمینه اهداف واقعی ایران از غنیسازی اورانیوم به منظور تبدیل شدن به دومین کشور اسلامی (پس از پاکستان) دارای بمب اتمی تردیدی وجود ندارد و از سوی دیگر حمله نظامی گسترده و اشغال ایران میتواند با توجه به در تیررس بودن منابع نفتی خاورمیانه از سوی ایران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بیانجامد، یک عملیات نظامی کوچک به منظور نابودی پایگاه هستهای و فناوری ایران، بیشتر میتواند مانع از دستیابی این کشور به بمب اتمی شود.» کیت هالپر به سایت فارسی بی.بی.سی گفته است: «هنوز خیلی از امریکاییها از برنامه هستهای ایران نگرانند. برای همین ما به بازآفرینی موقعیتها دست میزنیم تا بحثهای مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادی با ارسال طومار اینترنتی به ما گفتند که این بازی را به دلایل سیاسی دوست ندارند، ولی ما یک مؤسسه سیاسی نیستیم. این بازی فرصتی ایجاد میکند که ما به برنامه اتمی ایران فکر کنیم.» با این حال توجیه طراحان بازی در تولید این بازی استناد به جملهای از جورج بوش، رئیسجمهور امریکا است که «در برابر تهدیدات هستهای جمهوری اسلامی تمام گزینهها قابل بررسی است.»11 هر چند که قبل از این هم این شرکت در مورد ایران بازی رایانهای را (Iran Hostage Rescue) ارائه داده بود. در بازی (Iran Hostage Rescue) شما در نقش نیروهای ویژهای هستید که وظیفهتان نجات گروگانهای امریکایی است که در سفارتخانه امریکا در تهران زندانیاند. این بازی به مناسبت فرا رسیدن بیستوپنجمین سالگرد این حادثه به بازار عرضه شده است. این شرکت اعلام کرده برای ساخت این بازی از اسناد رسمی و نیز فیلم ویدئویی مصاحبه با آنتونیو مندز از مسئولان سابق سازمان سیا استفاده شده است. هرچند این شرکت با تحریف اتفاقی که منجر به شکست مفتضحانه امریکا در طبس شد، بازی را با پیروزی نیروی ویژه به اتمام میرساند.12 البته نکات دیگری در بازی (Iran Hostage Rescue) به چشم میخورد که توجه به آنها ضروری به نظر میرسد؛ برای نمونه، در قسمت دوم بازی وقتی شما وارد استادیوم شوید تا با استفاده از هلیکوپتر از آنجا خارج میشوید اتوبوسی را میبینید که تصویر امام و یک بسیجی بر روی آن نقش بسته است و روی آن نوشته شده است: "پرورش جوانان خداجوی بسیجی فتحالفتوح امام است." و با فونت کمرنگتر زیر آن به نظر میآید نوشته مقام معظم رهبری که نوشته این متن روی اتوبوس با زمان اتفاق موردنظر همخوانی ندارد. آیا این موضوع عمدی است یا یکی از اشتباهاتی است که به علت بیدقتی اتفاق افتاده مانند نوشتههای روی کارتنهای حاوی توپهای ورزشی در استادیوم. (تصویر زیر) کیت هالپر وعده میدهد که به زودی بازیهای دیگری نیز درباره ایران از طریق این شرکت در دسترس مخاطبان قرار میگیرد. البته در بازیهای دیگر این شرکت که در عراق اتفاق میافتد به وفور تصویر زیر را شما در مکانهای استقرار به اصطلاح تروریستها میبینید. تصویر میز که روی آن (لا اله الا الله محمد رسول الله) نقش بسته شرکت Conflict هرچند که این شرکت تاکنون فقط چهار بازی 1- Conflict Desert Storm؛ 2- Conflict Desert Storm 2 – Back to Baghda؛ 3- Conflict Vietnam؛ 4- Conflict Global Storm، به بازار ارائه داده است، ولی به علت ارائه گرافیک بسیار جذاب و استفاده از تاکتیکهای واقعی جنگ، و… توانسته جایگاه خاصی در میان دوستداران بازیهای جنگی پیدا کند. در این بازیها بازیگر به جای هدایت یک نفر هدایت یک تیم چهار نفره را بر عهده دارد که هر کدام از این چهار نفر یک تخصص دارند مانند فرمانده، تک تیرانداز، تیربارچی و تخریبچی که هر کدام به سلاح مورد نیاز خود مجهزند. کاربر میتواند در طول بازی نقش خود را عوض و یکی از اعضای چهار نفره تیم را انتخاب کند و هدایت بقیه تیم را بر عهده بگیرد. شاید به جرئت بتوان گفت واقعیترین و شبیهترین بازی به فضای واقعی جنگ باشد. کاربر برای پیروزی مجبور است خواسته یا ناخواسته اصول تاکتیکی را رعایت کند. اصولی چون جهتیابی و نقشهخوانی، رعایت استتار و اختفا، عملیات کمین و ضدکمین، استفاده از آرایشهای صحیح، انتخاب بهترین نوع پیشروی و چگونگی پیشروی مانند حالت آتش و حرکت، آتش و فریب و بسیاری از اصول نظامی دیگر. در بازیهای Desert Storm کاربر میتواند در نقش نیروی دلتای امریکا و یا نیروی اس.آ.اس انگلیس وارد عراق شود و بازی کند. در بازی Conflict Desert Storm 1 کاربر در 28 جولای 1990 به یک دوره آموزش اعزام میشود و پس از آن در 2 آگوست 1990 به مرز میان کویت و عراق اعزام میشود و با گذراندن مراحل گوناگون مأموریتهای مختلفی از قبیل نابود کردن مراکز نظامی، فرودگاههای نظامی، سایتهای موشکی و… را اجرا میکند. در دو مرحله باید موشکهای اسکاد را که به سمت رژیم صهیونیستی نشانه رفته قبل از شلیک نابود کنید. در مرحله چهارم در 19 ژانویه 1991 باید تعداد زیادی از موشکهای سیار اسکاد عراق را که در شمال غرب بزرگراه شماره 10 عراق نزدیک شهر القائم مستقر شده قبل از شلیک به سمت رژیم صهیونیستی نابود کنید. یا در 28 فوریه 1991 وارد جنوب بغداد شوید و پس از یافتن مسیر ورودی یک کارخانه و عبور از چند لایه حفاظتی وارد کارخانه شوید این کارخانه محل تولید سلاحهای اتمی و رادیو اکتیویته است و در نهایت مقداری پلوتونیم تولید شده را پیدا کرده و همچنین یک موشک را که کلاهک آن باز شده و احتمالاً قرار است به یک کلاهک هستهای مجهز شود نابود کنید.13 تولید سلاحهای کشتارجمعی بارها از سوی امریکا علیه دولت عراق مطرح شد و به همین دلیل نیز به این کشور حمله شد ولی هیچگاه شواهدی دال بر این موضوع ارائه نشد بلکه ثابت شد دروغ و بهانهای بود برای توجیه افکارعمومی برای حمله به عراق. اکنون نیز دروغ بزرگی که علیه ایران یعنی سعی در تولید سلاح هستهای مطرح است بازی حمله به ایران به منظور توجیه افکارعمومی توسط شرکت کوما وار ساخته شده است. همچنین دو بازی دیگر نیز توسط این شرکت ساخته شده است. در بازی Conflict Vietnam در نقش نیروهای امریکا در نبرد ویتنام شرکت میکنید. و در آخرین بازی این شرکت یعنی Conflict Global Storm شما در نقش سرباز امریکایی به عنوان نیروی ضدترور بینالمللی در سرتاسر جهان به مبارزه با تروریستها میپردازید.14 با دقت در مطالب ذکر شده میتوان فهمید که رسانه نوظهور بازیهای رایانهای با توانمندیها و ویژگیهای خاص خود به عنوان ابزاری نوین برای عملیات روانی و قدرت نرم دشمن تبدیل شدهاند. سربازان رایانهای بیهیچگونه حساسیت، نظارت و کنترل تا عمق خانههایمان نفوذ میکنند.! منابع: 1. تاریخچه عملیات روانی، سایت عملیات روانی (www.arnet.ir). 2. بانک مقالات فناوری اطلاعات و ارتباطات. یزدفاوا، بازی رایانهای Games Computer: مبانی، تعریف، تاریخچه و گروهبندی بازیهای رایانهای، پنجشنبه 21 دیماه 1385، http://www.yazdfava.com/index.php?option=com-conten&Task=view& id=92&Itemid=137&lang 3. علیرضا صالحی، تاریخچه بازیهای رایانهای، ماهنامه شبکه، تیرماه 1381. 4. مجله الکترونیکی بازیهای رایانهای، شماره یازدهم، اردیبهشت 1385، ص 161. 5. بازیهای کامپیوتری مربیان نسل فردا، خبرگزاری ایتنا (اخبار فناوری اطلاعات)، 5 آبان 1383. 6. مهدی حقوردی طاقانکی؛ بررسی صنعت بازیهای رایانهای با صنعت سینما؛ وبلاگ بام ایران www.mnta.persianblog.com//:http). 7. رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیتالله العظمی خامنهای؛ مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بینالمللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین؛ ساختمان اجلاس سران در تهران – 26/1/1385. 8. رنجش مقامات نظامی کره شمالی از بازی Chost recon 2، سایت فناوری اطلاعات ایران، شنبه 20 تیر 1383. 9. سیدی بازی رایانهای دلتا فورس، (delta force: black hawk down: team sabre). 10. سیدی بازی رایانهای آیجیآی 2، (IGI 2). 11. درنا کوزهگر؛ بازی رایانهای حمله به ایران: شبیهسازی واقعیت محتمل؛ بخش فارسی سایت بی.بی.سی. (جمعه 16 دسامبر 2005)؛ http: //www.bbc.co.uk/Persian. 12. مهدی حق وردی طاقانکی؛ نجات گروگانهای امریکایی، وبلاگ بام ایران، (http://mhta.persianblog.com/1383-2-12-mhta-archive.html#1800951). 13. سیدی بازی رایانهای طوفان صحرا 1، (Conflict Desert Storm 1). 14. سیدی بازی Conflict Global Storm 15. سربازان مسیح (مهدویت، غرب و بازیهای رایانهای، مهدی حق وردی طاقانکی، (www.mhta.persianblog.com). 16. دمکراسی خونین، (سیاست غرب و بازیهای رایانهای)، مهدی حقوردی طاقانکی، (www.mhta.Persianblog.com).
مقالات مجله
نام منبع: Scientific - Research Quarterly on Psychological Operations
شماره مطلب: 10692
دفعات دیده شده: ۴۸۴۹ | آخرین مشاهده: ۴ ساعت پیش